素振りをする素振り

スマブラプレイヤーによる適当なブログ

2023年振り返りとか

久々に更新してみます。

毎年恒例ですが簡単に振り返ります。

 

スマブラ

まずは大会結果から。

 

start.ggに乗ってる大会はこんな感じです。

去年のオフ大会は1回だけでしたが、今年は仙台の大会には1~2ヶ月に1回の頻度、東京には3回行けました。

大きな結果は残せませんでしたが予選落ちや大型大会以外は全てリザルトに乗れているのでその点はよかったですね。

 

ちなみにオンはマエタミは全然参加できず、スマメイトに関しては振り返りのために確認して気づきましたが、実績0でした…

自覚はあまりないんですが少しずつ精度は落ちてきているんだなと感じます。

 

ただメンタル的には育児を経験した影響か、以前より悩んだり落ち込んだりすることがほとんどなくなったのでスマブラ自体は楽しくできている時が多い気がします。

自分にできる範囲でこれからも頑張りたいとは思うので、緩く応援してくれるとありがたいです。

 

育児感

去年生まれた娘も今では1年と3か月を迎えました。

成長度合いでいうと、普通に歩くし5文字ぐらいまでの単語(ちんちんなど)は結構喋ります。

去年までは1日中布団で寝ていたのが今では家中歩き回るので、本当に子どもの成長は著しいですね。

これからどんどん目が離せなくなりますが、このまま順調に育ってほしいものです…

 

育児関連は気が向いたらインスタに投稿しているのでよかったらどうぞ。

www.instagram.com

 

来年の目標は-5kgの減量です。

 

それではみなさんよいお年を~

2022年振り返りとか

あけましておめでとうございます。

去年のうちに振り返りしようと思いましたが酒癖が悪いせいですっかり越してしまいました。

毎年恒例の振り返りと日常感について簡単に書きます。

 

スマブラ

2021年に掲げた目標はタミスママエスマの優勝数を増やすこと、レート最終2200到達でした。

結果はタミスマ優勝1回、エスマ優勝1回、レート最終2232だったので目標達成できたのではないかと思います。

欲を言えばタミスママエスマの優勝数がもう少し欲しいところなので、引き続き頑張りたいと思います。

特にタミスマは今年の上半期で終わってしまうので出れる時はしっかり出ていきたいですね。

 

スマメイトではレート2300まであと一歩までは行けたので、今年こそ2300達成目指して頑張ります。

歴代ゲッコウガ最高レートも2300台なのであわよくば更新したいところです…

 

コロナ禍と育児もあってここ数年すっかりオンライン中心の活動になっていますが、落ち着いた頃にまたオフも行ければいいなと思います。

来るべき時に備えてやる気と腕を落とさずにキープしたいところです。

育児感

somesh125.hatenablog.com

2022年の一番大きな出来事と言えば子どもが生まれたことですね。

 

先日里帰りを終えて3人暮らしが再開しました。

早いもので生後3ヶ月を迎えて、よく笑うようになったりいろいろ物を掴もうとしてくるようになりました。

 

新生児期は夜泣きに悩まされていましたが、1ヵ月を過ぎた辺りから安定して夜寝て朝起きてくれているので助かっています。

生後4ヵ月辺りからまた夜泣きが強くなるらしいのと、寝返りを始めるらしいのでこれからどうなるかってところですが、何とか頑張っていきたいと思います。

 

その他

ちょっと前からインスタを始めました。

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気が向いたときに更新するのでよかったらフォローお願いします。

 

というわけで今年もどうぞよろしくお願いします。

新生児を1ヶ月育児した感想

前回

somesh125.hatenablog.com

というわけで早いもので娘が生まれて1ヵ月が経ちました。

1ヵ月経った感想と、今後について簡単に書きます。

 

まず初対面の瞬間。

写真で見た時はむっちむちだったけどいざ実際に見ると小さくてちゃんと赤ちゃんしてるな…って感じでした。

感動は束の間で車で迎えに行ったので乗せて帰るわけですが、チャイルドシートに娘を乗せられない問題が発生…

まず新生児触るのが初めてだし力加減が分からなくて怖い、シートベルトの調整が全然効かないなどで真面目に1時間ぐらいかかりました。

これから出産予定ある人はちゃんと事前に確認してくれよな…

 

帰宅してから早速ミルク作りやらオムツ替えやらで赤ちゃんらしい生活がスタート。

ミルク作りは予想以上に手順多いし大変です。お湯沸かす→人肌まで冷ます→飲ませる→げっぷさせる→寝かせる→哺乳瓶洗う→哺乳瓶消毒までがセット。これが2~3時間置きにあります。

ミルク飲んでる時の足がとてもかわいい。

 

その間におしっこやらうんちやらしたらその都度オムツ替えないといけないので、一日10回以上、多い日で20回変える日もありました。

事前にパパママ教室的なのに通った時もありましたが、その時は人形なので、実際に動く赤ちゃんを触るのはまた難しい…もう少し事前に勉強しとけばよかった~って何度も思いました。

平行して家事もこなしていくのでゆっくりできる時間がほとんどなかったです。

 

ただまあこのぐらいなら頑張れる範囲でしたが、夜が予想以上にきつい。

生活リズムがまだ整っていないので夜になったら朝まで寝るとかはほぼなく、ミルクも2~3時間置きにあげないと泣いてしまう状態。

ミルク飲ませてもすぐ寝なかったり、寝てもおしっこやモロー反射(机で寝てる時にビクッってするアレ)で起きたり…

寝なくても泣かなければいいんですが、一度泣いてしまうと全然泣き止まず…集合住宅なので周囲にも気を使ってしまいまともに寝れない日々が続きました。

今思うと交代で休めればよかったものの、最初の頃は一人で看れる自信がなかったので妻と二人で一緒に世話してました。

本当に寝れないのがしんどくて、仕事に行ってた方が全然マシなんじゃないかってぐらいでした。

お互いに疲労が溜まって精神的にきつくなってしまい、最終的に妻の実家に一緒に里帰りしました。

 

里帰りしてからは両親に看てもらう時間ができ、ようやく用足しやら外出ができるようになりました。

二人の頃はゆっくり食事も取れなかったので、暖かい飯食べてゆっくりお風呂に浸かれるだけで普通に泣きそうになってましたね…

段々と育児も慣れてきて、一通りできるぐらいにはなれたのでようやく交代で育児ができるようになりました。

ただこれを一人でずっとやるのは本当にしんどいと思う。ワンオペでやってる人たちほんとすげ~って思いました。

 

とりあえず1ヵ月経って育休も終わり、仕事が始まるので家に帰ってきました。

妻は娘の生活リズムが整うまで里帰りを続けることにしたので、少しの間一人暮らしです。

以前ぐらいの頻度では活動できると思うので、またぼちぼち頑張っていきます。

 

そういえばインスタ始めました。育児関係もたまに投稿すると思うのでよかったらどうぞ~

https://www.instagram.com/somesh1_25/

 

子どもが生まれた話と今後について

 

というわけでついに子どもが生まれました!

 

元々は9月16日が予定日だったんですが予定日から1週間以上経過して生まれました。

実際に予定日に生まれることは少ないものの、8月下旬頃には正期産に入っていつ生まれてもおかしくない状態だったので、毎日ヒヤヒヤしてましたね…

 

予定日を超過しすぎると胎盤の機能が落ちてあまり良くない状況になるので、陣痛誘発剤を投与するために9月26日に入院することになりました。

入院当日は軽い陣痛はきたものの生まれず、翌日の昼ごろに本陣痛がきて17時頃に生まれました。

陣痛はやっぱめちゃくちゃ痛かったようで今も安静にしている所ですが、まずは母子共に無事だったので本当によかったです。

 

なお、現在感染対策のため出産の立ち合いが行えず、生まれた後の連絡でようやく知りました。

社会情勢的に仕方ないのは承知の上ですが、我が子が生まれる瞬間に立ち会えないのは寂しいですね…

出産から一週間ほどは入院になるのですぐに生活が始まるわけではありませんが、これからの新生活が楽しみです。

 

今後の話になりますが、とりあえず仕事は育休が取れるので、妻と子が帰ってくる時に合わせて1ヵ月程休む予定です。

妻の実家に里帰りすることも検討しましたが、自分達だけで子育てしてみたい気持ちがあったので心が折れるまでは二人で頑張ってみる予定です。

子どもが成長するまでは夜も寝れなくて毎日寝不足みたいな話も聞くのでめちゃくちゃ不安ですが…

無理だったら実家に助けを求めることにします。

 

というわけで子育て中心の生活になる気しかしないので、スマブラの競技シーンや配信活動からは離れてしまう予感がします。

長年いる界隈なので区切りとして引退や活動休止みたいなことを言うべきかなとも思いました。

やり残したこともなくはないけど、ある程度は満足しているので9月中に引退する考えもありました。

ただ、子ども生まれたら自分の時間捨てて引退しないといけないみたいな風潮になるのも若い子にとってプレッシャーになる気もするし、妻子持ちだけど強い人を目指すのも面白そうなので、とりあえずは現状維持でやっていきたい気持ちです。

ただしどれぐらい大変か分からない未知のゾーンなので、実際に過ごしてやっぱ無理だってなる可能性もあるので、正直どうなるかは分かりません……

 

何にせよ今より自分の時間が減ることは間違いないので、まずは病院から帰ってくるまでの間は一人の時間を楽しみたいと思います。

同じ子持ちスマブラーの人がいたら体験談とか情報教えてくれると凄く心強いです……!

とりあえずは今後ともよろしくお願いします。

 

おわり

ゲッコウガ考察③-実践向けテクニック・強そうな動き-

前回

somesh125.hatenablog.com

 

気が向いたので更新です。

今回はおそらく実践向けと思われるテクニックや強そうな動きについて考察します。

主に使い手向けの内容ですが、知ってると配信や動画を観戦する時に面白いかもしれません。

例のごとく参考動画を添えて紹介していきます。

 

 

ニュートラル面

1.最短ステップ

スティックを一瞬だけ倒すことで通常のステップより短いステップが出せます。

中距離の間合い管理や差し込みのフェイントとして使います。

ゲッコウガの通常ステップは距離が長く相手と離れすぎてしまうので、使い分けできるとより精密な間合い管理ができると思います。

 

2.反転ジャンプ

間合い管理、コンボ、ガードさせた後の選択など幅広い場面で使います。

相手に向かって使うと発生の速い空後を出せる状態を作れ、相手から離れるように使った場合は引きながら正面を向くので、空前や下強を出せる状態にできます。

ジャンプする際の入力は斜め上or下で反転すると成功しやすいです。

 

3.置き空N

前回の考察でも紹介しましたが、近距離~中距離の牽制として使います。

相手に直接当てにいかないこと、ジャンプの頂点付近から判定を出すことがポイントです。

 

4.ジャンプ手裏剣

中距離~遠距離の牽制で使います。

撃った後にジャンプができたり慣性をつけれるので、地上で打つより様子見しやすいです。

高%で溜めた手裏剣を当てた場合はDAが確定したりダウン展開を作れます。

 

攻撃面

1.DA反転ジャンプ

DAの後に反転ジャンプまで入れ込み、飛んだ方向を確認してから空上や空後を選択します。

難易度が高いですが内・外ベク変にも対応できるので、確実に展開を作ることができます。

 

2.崖捕まりドロポン復帰阻止

上B後に崖を掴むことで復帰ルートを制限したり浮かせて復帰阻止が狙えます。

キャラによっては複数の復帰ルートに対応でき、外した後も展開維持しやすいです。

 

3.DA空前

高%帯でDAから二段ジャンプ空前が確定します。

DA本当ての場合は確定帯は狭いですが、持続当ての場合は確定帯が広くなります。

崖際や着地狩りなどの場面で狙うのが強いです。

 

4.先行入力反転下強

空後落としから先行入力反転下強が確定します。

Cステ攻撃の人はCステでもできますが、Lスティック+Aの方が入力する際の角度が安定するのと、空後で浮いた時に二回目の下強を出しやすいのでおすすめです。

 

5.ガーキャン踏み付け空下

空中攻撃限定ですが最速4Fでガーキャン反撃ができます。

踏みつけから空下が確定するため、中%以降に撃墜の読み合いができます。

 

6.台上受け身展開

台上に飛ばした場合に空Nや空上を合わせることで複数択狩れたり火力を伸ばせます。

立ち回りでDA、下強、空後など当てた後に台上の展開になりやすいので覚えておくと役立つかも。

 

防御面

1.やられ状態解除

吹っ飛ばされた後に空Nや空前を着地際に使うことでダウンせず着地できます。

空前の場合は水小太刀のエフェクトが出るのでフェイントとしても使えるかもしれません。

 

2.受け身着地

着地際の受け身無敵で着地狩りのタイミングをずらせます。

1のやられ状態解除と組み合わせて使うといいかもしれません。

 

3.ジャンプN回避

ラインがない状況やガードが無い時などの不利状況で使います。

ガーキャンが強いキャラに対する釣り行動で使うのもありかもしれません。

ジャンプから空中攻撃を当てる動きと合わせて使うと選択肢が増えていい感じです。

 

4.小ジャンプ移動回避

3と同じく不利状況の際の選択肢として使います。

ガード後の行動はジャンプか横回避が多くなると思うので、選択肢を増やすことで逃げやすくなると思います。

 

5.手裏剣着地ずらし

着地の選択肢の一つとして使います。

空中の1回目に出す手裏剣は少しだけ浮くので着地のタイミングをずらすことができます。

 

6.ディレイ崖捕まり復帰

下から復帰する際に少し横へ移動することで崖掴みのタイミングをずらすことができます。

上Bに攻撃判定がないため崖掴みに技を合わせられやすいので、選択肢を増やすことが重要です。

 

7.上B壁ぶつかり復帰

崖捕まり前に壁にぶつかることで崖を掴む位置を低くできます。

崖上で崖掴みを狙われた際に一部技以外に当たらなくなるので安全に復帰できます。

 

まとめ

他にもいろいろありそうですが参考動画が見つからなかったものは載せなかったので今回はここまで。

また気が向いたら随時追加していきます。

 

ゲッコウガは有利状況と不利状況がはっきりしていると思うので、技術や練度で有利状況を増やすのと不利状況を拒否していくことが重要かなと思います。

 

何かの参考になれば幸いです。

質問や要望があればコメント欄や配信で気軽にどうぞ!

そめちゃんねる - YouTube

ゲッコウガ考察②-空中攻撃の使い分け-

前回

somesh125.hatenablog.com

 

まさかの2年越しに続きました。

今回はゲッコウガの立ち回りで使う空前、空後、空Nについて考察します。

今の自分なりの考えと、上位ゲッコウガ使いの動きを参考に紹介していきます。

技データ引用元

Greninja - Ultimate Frame Data

50_ゲッコウガ - Google スプレッドシート

空前

https://ultimateframedata.com/hitboxes/greninja/GreninjaFAir.gif

・判定持続F(16-17)

・全体F(54)

・基礎ダメージ(14)

・着地隙F(11)

・最低空ガード不利F(6)

 

強い所

・リーチが長い

剣キャラ並みに横に広く、武器判定なので相打ちに強い。

・ダメージが高い

大ジャンプなら17%近く入り、単発でも強い。

・コンボ始動

序盤はDAが繋がり、空前>DA>上スマや空前>DA>空後>空後で40~50%程稼げることも。

・撃墜できる

単発で撃墜できる貴重な技。崖際なら大体100%超えたら倒せる。

弱い所

・発生が遅い

密着されると発生前を潰されやすい。

・持続が短い

2Fしかない。先端且つ低空で当てるには操作難易度が高い。

・やや着地隙がある

空N、空後と比べると一番大きい。持続が短いこともあり飛び道具や突進技に被弾しやすい。

・OP管理が重要

使える場面が多い故に撃墜前に使いすぎると撃墜で困りがち。

 

使用例

①差し返し

youtu.be

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横軸を合わせて相手の技に被せる。

リーチが長く武器判定なので判定の強い技持ってるキャラに対しても振りやすい。

②撃墜

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単発で撃墜が狙える。崖際などライン詰めた後で押し付けたり、回避読みで置いたり。

下りの先端で振ればガードされてもリスクが少なく、上りで振ればジャンプに当たることも。

③着地

youtu.be

youtu.be

浮かされた後や崖上がり後の着地に。

しっかり先端当てすればジャスガされても反撃されにくい。

④対ガード

youtu.be

ガードが固い相手に対して掴みや透かし以外の選択肢に。

引きステップから差し返しを狙ったり、ガード解除や移動先に下強など狙いにいくのも強い。

 

まとめ

先端当てすればジャスガされても反撃されにくいため、地上にいる相手に振る時に安心感があります。

ただし持続短いことや着地隙もややある関係で、足の速いキャラや飛び道具持ちのキャラに振ると当たらなかった時に着地隙を狩られやすい印象です。

基本下りで出すことが多くなるので、ジャンプの仕方や急降下の有無で振り方に幅を出したいところ。

リーチも長くダメージも大きいですが、先端かつ低空で当たるにはかなり操作精度が必要になります。

また、一番使いたいのが撃墜なのでOP管理が重要です。どの状況でも使える故に使いすぎると撃墜で困るので、何回当てたかある程度覚えておくといいかも。

技の判定が強かったり密着したくないキャラに対しては立ち回りで多用するのもありだと思うので、使う頻度はキャラによって考えたいところ。

 

空後

https://ultimateframedata.com/hitboxes/greninja/GreninjaBAir.gif

判定持続F(5/7/11-14)

全体F(40)

基礎ダメージ(3/2.5/6)

着地隙F(10)

最低空ガード不利F(8/8/7)

 

強い所

・発生が早い

発生5F、小回りが利いてゲームスピードを速くできる。

・持続が長い

3段+横に判定が出るので比較的当てやすい。

・ジャスガに強い

発生速い且つ多段技なのでジャスガが難しい。1段目ジャスガされた場合は発生3F以内の技を持ってないと反撃できない。2~3段目は1段目でジャスガしないと不可。

・コンボ始動

序盤は3段当てからDAやダウン展開、撃墜は1or2段止めから下強やスマッシュが繋がる。

弱い所

・反転する必要がある

前にいる相手に当てる場合は反転する必要があり、操作難易度が高い。

・相打ちに弱い

足を伸ばす分やられ判定も伸びる。単発のダメージが安いので判定負けしやすい。

・コンボ繋げないと安い

地上相手には3段目しか当たらないことが多い。当てた後の展開で火力取れないと安くなりがち。

 

使用例

①対空

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先出しでジャンプの出始めを潰すもよし、発生が速いので確認してから後出しでも振りやすい。

高%では一段か二段止めから下強やスマッシュが確定、撃墜択としても狙える。

②置き

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三段目を地上に当たるように打てば対空しつつ対地も兼ねた置きができる。

先端当てすれば反撃されにくいので基本的に垂直か引き慣性を付けた振り方がローリスクだが、前慣性をつけると最終段を当てた後に相手の背後に着地できるので差し込み気味にも使える。

③着地

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多段技のためジャスガされても反撃されにくい。

一段目に反撃されなかった場合二段止めからコンボが狙える。

④対ガード

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空前と同じく先端当てすれば反撃されにくいためガードに対する圧もかけられる。

振り向いた状態で着地するため正面より引きステップが速く出る。

 

まとめ

置きと対空を兼ねた使い方ができるので立ち回りではかなり振りやすいです。

ただし単発が安いとのやられ判定が伸びるため、近距離の判定強い技持ってるキャラには噛み合うと一方的にやられることもあります。

空Nとは当たった後の展開が違うので状況毎に使い分けできると良さそう。

単発だけ当てると安く終わる場合が多いので、当てた後の展開までしっかり考える必要があります。

横に運びやすいので復帰阻止や崖周りで倒したいキャラに対して通せるといい状況になりやすいです。

発生が速く小回りの利いた立ち回りができるので、確認しやすいオフの方が使用頻度が高くなる印象。

空前と同じくどの場面でも使えますが、復帰阻止や崖際の撃墜、二段止めコンボなどに影響するため地味にOP管理が必要になりそう。

 

空N

https://ultimateframedata.com/hitboxes/greninja/GreninjaNAir.gif

持続F(12-13/14-19)

全体F(52)

基礎ダメージ(11/6)

着地隙F(7)

最低空ガード不利F(3/4)

 

強い所

・持続が長い

カス当て含めて8F、当てやすい。

・周囲に判定が出る

表裏関係なく出せるので向き関係なく出せて操作も簡単。

・着地隙が少ない

7F、なんとフォックスやロボの空Nと同じ。

・ガード不利Fが少ない

本当て最低空なら3F不利。ガードから確定で反撃できるキャラはマリオ、ドクマリゲーム&ウォッチ、マックの上Bだけ。

・コンボ始動

序盤はDAや上強、中盤は本当てから空前や空上落とし、撃墜は持続当てから上スマや空前が繋がる。どの%でも展開がいい。

・OPかかっても強い

OPかかることで逆にコンボしやすいことも。

弱い所

・リーチが短い

リーチ長い技被せられやすい、着地地点読まれると差し返しされやすい。

・発生が遅い

発生前に潰されやすい、ジャスガされやすい。

 

使用例

①対空

youtu.be

youtu.be

大ジャンプから下りで使い、相手の飛び込みに対して技を被せる感じ。

空後や空前と違い縦軸を合わせて技を被せるのでキャラによってはこっちの方が対空しやすい。

ゲッコウガの機動力と相性が良く、相手の技の範囲外から被せやすい。

②置き

youtu.be

youtu.be

相手のいる位置に技を被せに行かず、ダッシュやジャンプの動き始めの位置に置き、相手が動いた時に当たる振り方。

相手の斜め上辺りで判定を出すことで空中には本当て、地上には持続が当たる。

急降下をしないことで横慣性をつけやすくできるので、引きながら振ることで反撃されにくい。

③対飛び道具

youtu.be

相殺判定がある飛び道具なら持続を活かして相殺しつつ攻撃できる。

応用で地上の弱などの暴れに被せるのも強そう。

④ライン回復

youtu.be

youtu.be

めくりながら使うことで反撃されにくく、ラインを入れ替えることができる。

上りで振れば対空しつつライン回復が狙える。

 

まとめ

当てた後のコンボ火力やガードされた時の不利Fの優秀さを考えると基本的に地上にいる相手に下りで当てにいくのが強そうに思えます。

しかし、安易に相手のいる位置に当てにいくと引き行動からの差し返しやリーチの長い技を被せられる場合があったり、発生が速いわけじゃないのでジャスガされるリスクもあります。

一方で対空や置きで使う空Nは持続を活かして当てやすく、垂直ジャンプや引きながら使えば外した後も反撃されにくいので、立ち回りではこっちの方が振りやすい印象です。

ただし下りに比べるとコンボが伸びにくくなるので、メリットデメリットを理解して使えるのが理想かも。

 

全体まとめ

役割としてはどれも似てますが、OP管理の関係や当てた後の展開が異なるので状況に応じた使い方をしたいところです。

共通して言えることはガードされたり外しても反撃されにくい振り方をしたいというところ。

空前空後であれば先端当て、空Nであればめくりや引きながら使うのがいいと思います。

 

立ち回りの使用頻度としては空前と空後をある程度OP管理したいので、空N中心に振りつつ、状況に応じて空前か空後の先端当てを狙っていくのが定石かも。

ただしレベルが上がってくるほど同じ行動が対応されやすくなるので、一番大事なのは相手に読まれない技選択だと思います。

なので結局どれもバランスよく使うことが正解な気がするので、キャラ対策や経験で判断していく必要がありそうです。

 

何かの参考になれば幸いです。

質問や要望があればTwitterやコメント欄にどうぞ!

そめ (@somesh125) | Twitter

2021年振り返り

こんばんは、そめです。

夕飯にスーパーで買った寿司食べたら、お腹下して2時間ぐらい横になっています。

 

というわけで簡単ではありますが恒例の振り返りをしていきたいと思います。

 

まず今年のスマブラ

去年掲げた目標はタミスマ優勝とスマメイトレート2200達成でした。

前者は優勝1回、準優勝3回と達成でき、マエスマでも2回優勝することができたのでよかったです。

後者はレート2100越えで終わり残念ながら達成できませんでした。2200以上行ってる人ほんとすげえや…

 

ただ大会優勝に向けた取り組み方を考えて実践して、そこから少しずつ伸びてきた感じがするので継続して取り組んでいきたいところです。

somesh125.hatenablog.com

 

オフラインでは12月から少しずつオフに行き始めて、今月行われたおばすまOFT#1では優勝できました。

 

ほぼ2年振りのオフ大会でしたが、オンで取り組んだことが活かせたかなと思うので嬉しかったです。

まだまだ大変な世の中ですが、コロナ禍が収束してきたら東北以外の遠征もまたできればいいなと思います。

 

来年の目標は、まずは達成できなかったスマメイトレート2200を目指すこと、それから引き続きタミスマやマエスマの優勝数を伸ばすことを目指したいと思います。

まあそのためには仕事頑張ってなるべく早く帰れるようにしたいところですね…

 

 

もっといろいろ書こうと思いましたがお酒飲みたいのでこれで終わりにします

 

それではみなさん良いお年を〜