ゲッコウガ考察②-空中攻撃の使い分け-
前回
まさかの2年越しに続きました。
今回はゲッコウガの立ち回りで使う空前、空後、空Nについて考察します。
今の自分なりの考えと、上位ゲッコウガ使いの動きを参考に紹介していきます。
技データ引用元
空前
・判定持続F(16-17)
・全体F(54)
・基礎ダメージ(14)
・着地隙F(11)
・最低空ガード不利F(6)
強い所
・リーチが長い
剣キャラ並みに横に広く、武器判定なので相打ちに強い。
・ダメージが高い
大ジャンプなら17%近く入り、単発でも強い。
・コンボ始動
序盤はDAが繋がり、空前>DA>上スマや空前>DA>空後>空後で40~50%程稼げることも。
・撃墜できる
単発で撃墜できる貴重な技。崖際なら大体100%超えたら倒せる。
弱い所
・発生が遅い
密着されると発生前を潰されやすい。
・持続が短い
2Fしかない。先端且つ低空で当てるには操作難易度が高い。
・やや着地隙がある
空N、空後と比べると一番大きい。持続が短いこともあり飛び道具や突進技に被弾しやすい。
・OP管理が重要
使える場面が多い故に撃墜前に使いすぎると撃墜で困りがち。
使用例
①差し返し
横軸を合わせて相手の技に被せる。
リーチが長く武器判定なので判定の強い技持ってるキャラに対しても振りやすい。
②撃墜
単発で撃墜が狙える。崖際などライン詰めた後で押し付けたり、回避読みで置いたり。
下りの先端で振ればガードされてもリスクが少なく、上りで振ればジャンプに当たることも。
③着地
浮かされた後や崖上がり後の着地に。
しっかり先端当てすればジャスガされても反撃されにくい。
④対ガード
ガードが固い相手に対して掴みや透かし以外の選択肢に。
引きステップから差し返しを狙ったり、ガード解除や移動先に下強など狙いにいくのも強い。
まとめ
先端当てすればジャスガされても反撃されにくいため、地上にいる相手に振る時に安心感があります。
ただし持続短いことや着地隙もややある関係で、足の速いキャラや飛び道具持ちのキャラに振ると当たらなかった時に着地隙を狩られやすい印象です。
基本下りで出すことが多くなるので、ジャンプの仕方や急降下の有無で振り方に幅を出したいところ。
リーチも長くダメージも大きいですが、先端かつ低空で当たるにはかなり操作精度が必要になります。
また、一番使いたいのが撃墜なのでOP管理が重要です。どの状況でも使える故に使いすぎると撃墜で困るので、何回当てたかある程度覚えておくといいかも。
技の判定が強かったり密着したくないキャラに対しては立ち回りで多用するのもありだと思うので、使う頻度はキャラによって考えたいところ。
空後
判定持続F(5/7/11-14)
全体F(40)
基礎ダメージ(3/2.5/6)
着地隙F(10)
最低空ガード不利F(8/8/7)
強い所
・発生が早い
発生5F、小回りが利いてゲームスピードを速くできる。
・持続が長い
3段+横に判定が出るので比較的当てやすい。
・ジャスガに強い
発生速い且つ多段技なのでジャスガが難しい。1段目ジャスガされた場合は発生3F以内の技を持ってないと反撃できない。2~3段目は1段目でジャスガしないと不可。
・コンボ始動
序盤は3段当てからDAやダウン展開、撃墜は1or2段止めから下強やスマッシュが繋がる。
弱い所
・反転する必要がある
前にいる相手に当てる場合は反転する必要があり、操作難易度が高い。
・相打ちに弱い
足を伸ばす分やられ判定も伸びる。単発のダメージが安いので判定負けしやすい。
・コンボ繋げないと安い
地上相手には3段目しか当たらないことが多い。当てた後の展開で火力取れないと安くなりがち。
使用例
①対空
先出しでジャンプの出始めを潰すもよし、発生が速いので確認してから後出しでも振りやすい。
高%では一段か二段止めから下強やスマッシュが確定、撃墜択としても狙える。
②置き
三段目を地上に当たるように打てば対空しつつ対地も兼ねた置きができる。
先端当てすれば反撃されにくいので基本的に垂直か引き慣性を付けた振り方がローリスクだが、前慣性をつけると最終段を当てた後に相手の背後に着地できるので差し込み気味にも使える。
③着地
多段技のためジャスガされても反撃されにくい。
一段目に反撃されなかった場合二段止めからコンボが狙える。
④対ガード
空前と同じく先端当てすれば反撃されにくいためガードに対する圧もかけられる。
振り向いた状態で着地するため正面より引きステップが速く出る。
まとめ
置きと対空を兼ねた使い方ができるので立ち回りではかなり振りやすいです。
ただし単発が安いとのやられ判定が伸びるため、近距離の判定強い技持ってるキャラには噛み合うと一方的にやられることもあります。
空Nとは当たった後の展開が違うので状況毎に使い分けできると良さそう。
単発だけ当てると安く終わる場合が多いので、当てた後の展開までしっかり考える必要があります。
横に運びやすいので復帰阻止や崖周りで倒したいキャラに対して通せるといい状況になりやすいです。
発生が速く小回りの利いた立ち回りができるので、確認しやすいオフの方が使用頻度が高くなる印象。
空前と同じくどの場面でも使えますが、復帰阻止や崖際の撃墜、二段止めコンボなどに影響するため地味にOP管理が必要になりそう。
空N
持続F(12-13/14-19)
全体F(52)
基礎ダメージ(11/6)
着地隙F(7)
最低空ガード不利F(3/4)
強い所
・持続が長い
カス当て含めて8F、当てやすい。
・周囲に判定が出る
表裏関係なく出せるので向き関係なく出せて操作も簡単。
・着地隙が少ない
7F、なんとフォックスやロボの空Nと同じ。
・ガード不利Fが少ない
本当て最低空なら3F不利。ガードから確定で反撃できるキャラはマリオ、ドクマリ、ゲーム&ウォッチ、マックの上Bだけ。
・コンボ始動
序盤はDAや上強、中盤は本当てから空前や空上落とし、撃墜は持続当てから上スマや空前が繋がる。どの%でも展開がいい。
・OPかかっても強い
OPかかることで逆にコンボしやすいことも。
弱い所
・リーチが短い
リーチ長い技被せられやすい、着地地点読まれると差し返しされやすい。
・発生が遅い
発生前に潰されやすい、ジャスガされやすい。
使用例
①対空
大ジャンプから下りで使い、相手の飛び込みに対して技を被せる感じ。
空後や空前と違い縦軸を合わせて技を被せるのでキャラによってはこっちの方が対空しやすい。
ゲッコウガの機動力と相性が良く、相手の技の範囲外から被せやすい。
②置き
相手のいる位置に技を被せに行かず、ダッシュやジャンプの動き始めの位置に置き、相手が動いた時に当たる振り方。
相手の斜め上辺りで判定を出すことで空中には本当て、地上には持続が当たる。
急降下をしないことで横慣性をつけやすくできるので、引きながら振ることで反撃されにくい。
③対飛び道具
相殺判定がある飛び道具なら持続を活かして相殺しつつ攻撃できる。
応用で地上の弱などの暴れに被せるのも強そう。
④ライン回復
めくりながら使うことで反撃されにくく、ラインを入れ替えることができる。
上りで振れば対空しつつライン回復が狙える。
まとめ
当てた後のコンボ火力やガードされた時の不利Fの優秀さを考えると基本的に地上にいる相手に下りで当てにいくのが強そうに思えます。
しかし、安易に相手のいる位置に当てにいくと引き行動からの差し返しやリーチの長い技を被せられる場合があったり、発生が速いわけじゃないのでジャスガされるリスクもあります。
一方で対空や置きで使う空Nは持続を活かして当てやすく、垂直ジャンプや引きながら使えば外した後も反撃されにくいので、立ち回りではこっちの方が振りやすい印象です。
ただし下りに比べるとコンボが伸びにくくなるので、メリットデメリットを理解して使えるのが理想かも。
全体まとめ
役割としてはどれも似てますが、OP管理の関係や当てた後の展開が異なるので状況に応じた使い方をしたいところです。
共通して言えることはガードされたり外しても反撃されにくい振り方をしたいというところ。
空前空後であれば先端当て、空Nであればめくりや引きながら使うのがいいと思います。
立ち回りの使用頻度としては空前と空後をある程度OP管理したいので、空N中心に振りつつ、状況に応じて空前か空後の先端当てを狙っていくのが定石かも。
ただしレベルが上がってくるほど同じ行動が対応されやすくなるので、一番大事なのは相手に読まれない技選択だと思います。
なので結局どれもバランスよく使うことが正解な気がするので、キャラ対策や経験で判断していく必要がありそうです。
何かの参考になれば幸いです。
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